home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Computer Inter@ctive 17 / Computer Interactive cdrom 17 - gen 99.iso / ZDNETIT / CONTENT / PINSDG.ZIP / PINOCHLE.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-08-15  |  21.7 KB  |  494 lines

  1.  
  2.                         -  PINOCHLE  version 1.5  -
  3.  
  4.     ----------------------------------------------------------------------
  5.     Pinochle is distributed as a Shareware program. You are free to make 
  6.     copies of this program for your friends and upload to BBS's or 
  7.     Internet Services provided the program has not been altered in any way 
  8.     or included as part of another software program. Please refer to the
  9.     VENDINFO.DIZ file for distribution information. 
  10.  
  11.     If you enjoy PINOCHLE and keep the program for more than 30 days, 
  12.     please support the Shareware Concept and register your copy with us. 
  13.     See VENDINFO.DIZ for registration and installation instructions. 
  14.  
  15.     VENDINFO.DIZ can be viewed by typing READ_ME <enter> at the prompt
  16.     of the directory the PINOCHLE files are located.
  17.     
  18.     ----------------- Registered vrs Unregistered -----------------------
  19.  
  20.     Registered copies of Pinochle receive our own secret formulas and
  21.     strategies used by this program to calculate... 
  22.                 When or When not to bid
  23.                 How high to bid
  24.                 When to make a meld bid & how to make it
  25.                 Selecting cards to pass/pass back to your partner
  26.                 Selecting Lead and Follow plays from your hand
  27.     
  28.     Registered copies also unlock a Won/Lost history of games played 
  29.     for the current players and a running total of all games played 
  30.     against your opponents. Shareware registration screens are of course 
  31.     removed as well. 
  32.     
  33.     Registered users also receive a gift certificate worth $24.00 towards
  34.     the purchase of any item from SAC Products sculpture line ($50 minimum).
  35.     The catalog can be viewed from our web site or a printed copy is 
  36.     available for a small fee (also deductible if a purchase is made).
  37.     
  38.     The most recent version of PINOCHLE can be downloaded from our web 
  39.     site.  Registration is valid on all 1.x versions of the game.
  40.  
  41.     Our web address is:       http://www.oro.net/~saclgw/index.html
  42.  
  43.     Registered versions of PINOCHLE are NOT Shareware and are not to be 
  44.     re-distributed in ANY form to anyone.
  45.     --------------------------------------------------------------
  46.  
  47.     Pinochle supports pointing devices that are Microsoft compatible. 
  48.     Version 1.40 and later do not support keyboard input except the <ESC> 
  49.     key to cancel the program. VGA monitor or better is required.
  50.     
  51.     This is a 4 handed game. The computer controls ALL hands except yours.
  52.     Your opponents are the East and West hands. You always play the South 
  53.     hand and your partner is North. 
  54.     
  55.     You can change the name of the players at the beginning of each game. 
  56.     This adds a personal touch to the game. 
  57.     
  58.     If you change the players names, the total games won and lost start 
  59.     over again from zero for each team. The running totals against all 
  60.     opponents is never changed. These totals are continually updated and 
  61.     will be revealed with your registration.
  62.  
  63.     You make your own decisions in 4 areas of the game.
  64.                         Bidding
  65.                         Selecting Trump
  66.                         Passing cards 
  67.                         Play of your hand
  68.  
  69.     Pinochle provides "Hints" for players in 3 of these areas.
  70.                         Bidding
  71.                         Passing cards
  72.                         Play of your hand
  73.     --------------------------------------------------------------
  74.  
  75.     Hints:
  76.          Press the right mouse button when the RMB icon is above your hand.
  77.  
  78.          Hints are provided to help the player if you can't make a decision.
  79.          They are generally very reliable, but players should not rely on them
  80.          entirely to play the game.
  81.  
  82.     --------------------------------------------------------------
  83.  
  84.     Bidding:
  85.          Click the up or down arrow in the bid window to adjust your bid.
  86.          Click OK when your ready to make your bid.
  87.          Click the right mouse button if you are unsure.  The computer 
  88.          will suggest "go for it" or "Pass"
  89.     
  90.     Meld Bids:     
  91.          The FIRST ROUND of bidding is monitored by the program for Meld
  92.          Bids.  These are rare in a single deck game but can be effective 
  93.          in a few scenarios.
  94.     
  95.          If you are not familiar with Meld Bids READ the following:
  96.     
  97.          If this is your first bid:
  98.                 Bid only 1 point higher than the last bid made.
  99.          If you are the first bidder:
  100.                 Always open at 15.
  101.          
  102.          Higher bids made during the first round of bidding send a signal
  103.          to your partner that you are holding XX amount of meld and will 
  104.          SET your partner, if sent in error.
  105.     
  106.          You are alerted if you are about to make a meld bid and reminded
  107.          to Pass on your next bid.
  108.     
  109.          After your first bid, all signals are off. Go for it!
  110.  
  111.     --------------------------------------------------------------
  112.  
  113.     Passing:
  114.          Click the down arrow.  When pass appears in the window click OK.
  115.      
  116.     --------------------------------------------------------------
  117.          
  118.     Passing cards or playing cards:
  119.          Here you will be asked to select a card from your hand to either 
  120.          pass or play.
  121.          
  122.          Point to a card and click on it. Unless it is the last card in 
  123.          your hand during play for tricks, you will be asked to confirm 
  124.          the play before it is completed.  Help is also available passing
  125.          and playing cards by pressing the right mouse button.  The computer
  126.          will select your pass or play for your approval.
  127.  
  128.     --------------------------------------------------------------
  129.  
  130.     Melds:
  131.          All melds are controlled by the computer including your hand.
  132.  
  133.     --------------------------------------------------------------
  134.     
  135.     Selecting Trump:
  136.          Point to the suit you want to select and click on it.
  137.  
  138.     --------------------------------------------------------------
  139.          
  140.     Shoot the Moon:   (Intention to take ALL of the tricks.)
  141.          All hands have this option. It must be declared before play of the
  142.          hand begins.
  143.     
  144.          You will always get the prompt "Think you can take them all?".
  145.          This does NOT mean it is actually possible. It leaves that decision
  146.          up to you. Failure to "Hit the Moon" after it has been declared
  147.          results in an automatic SET for the amount bid, loss of all meld and
  148.          points taken during play plus a deduction of 25 bonus points. If you
  149.          succeed, you score all meld, 25 points for tricks taken plus 25 bonus
  150.          points.
  151.                                
  152.     --------------------------------------------------------------
  153.  
  154.     Quitting the game:
  155.          Cancel the game at most prompts by pressing <ESC>.  If you cancel 
  156.          a game before the hand is completed, the game will NOT be saved 
  157.          for future play.    
  158.  
  159.          If you wait until the hand is finished and then quit the game, 
  160.          the current scores and dealer rotation can be saved and then 
  161.          resume the game some other time. 
  162.  
  163.     --------------------------------------------------------------
  164.  
  165.     Sets:
  166.          If a player SETS and the opponents have no meld to save, play of 
  167.          that hand is cancelled and a new deal is made after reviewing the 
  168.          hands.
  169.  
  170.          If a player SETS and opponents HAVE meld to save, play of that 
  171.          hand is made and opponents get to score all counters taken.
  172.  
  173.     --------------------------------------------------------------
  174.  
  175.     Saving a Game for Play later:
  176.         At the end of each hand you have 4 choices:
  177.             <1>  Continue Play
  178.             <2>  Save Game and Quit
  179.             <3>  Quit
  180.             <4>  Won/Loss History
  181.  
  182.         Selecting #2 will save the current scores and dealer rotation for 
  183.         play resumed at some other time.
  184.  
  185.         Selection #4 is for Registered users only and prints the Won/Loss 
  186.         record of the current players to the screen.  It also prints a 
  187.         recap of the total games Won and lost by all players since the 
  188.         program was installed.
  189.     
  190.     ----------------------------------------------------------------------
  191.     
  192.     Run time errors:
  193.         PINOCHLE will rarely encounter an error.  There is a possibility, 
  194.         because of the unlimited scenarios created by the deal and the 
  195.         passing of cards between hands, that a hand controlled by the computer
  196.         might generate an error on the pass to their partner.  This 
  197.         occurred in early versions of the game but has not been seen again
  198.         since version 1.31. The game will be cancelled, if a run time error
  199.         occurs.  Please report the error number to the author if you 
  200.         encounter this problem on versions later than 1.31.
  201.         
  202.     ----------------------------------------------------------------------
  203.  
  204.     That's it!
  205.          Many of the secret formulas and strategies used by PINOCHLE are 
  206.          sent to those who register their game. Unless you are a "Whale"
  207.          of a Pinochle player you may find yourself getting beat frequently 
  208.          without this information.
  209.          
  210.          Please contact me if you have suggestions to improve the game.
  211.          Your comments will be greatly appreciated and can make the game
  212.          even more challenging.
  213.     
  214.          ENJOY!! 
  215.  
  216.  
  217.    ---------- WHAT HOYLE LEFT OUT! --- (Common rules of the game) -----
  218.  
  219.     I am sure there are books or publications out there somewhere that do 
  220.     a good job of explaining the fundamentals of Pinochle. I just haven't 
  221.     come across them. Next to Contract Bridge, Pinochle is the most widely 
  222.     played, 4 handed, recreational game in the world. I can't prove this 
  223.     statement but in the 40 odd years I have been playing the game, this 
  224.     is what I have always been told. There are always Pinochle players, 
  225.     eager for a game, in every group or organization that I have seen but 
  226.     I have never come across anyone who learned the game from a book.  It 
  227.     seems to be a game that has survived and grown simply by one person 
  228.     teaching another, and another, and another.  This may account for the
  229.     many variations of the game that exist.
  230.  
  231.     For those of you who want to learn the game, I am supplying the 
  232.     following rules and regulations that I have found consistent with 
  233.     players everywhere. HOYLE's description of the game in their second 
  234.     revised edition is not quite up to date in my opinion. They do explain 
  235.     the penalties of the game which is worth keeping around in case you 
  236.     want to play with friends. You will find a few differences between the 
  237.     rules I am listing versus those described by HOYLE. 
  238.  
  239.     Other popular versions of Pinochle are the 3 handed, 2 handed and 
  240.     double deck games. I will address only the 4 handed, single deck game 
  241.     in this document. Learning this game will make learning the others a 
  242.     snap, if you wish to play them as well. 
  243.  
  244.     4 Players play the game as two sets of partners. The partners play 
  245.     opposite each other at the table. 
  246.     
  247.     Pinochle is played with a deck of 48 cards. The four traditional suits 
  248.     of Spades, Diamonds, Clubs and Hearts are represented with 2 each of 
  249.     the following cards in each of the four suits.
  250.                 
  251.     ACE, TEN, KING, QUEEN, JACK, NINE
  252.  
  253.     The ACE is the Highest ranking card followed by the TEN, etc., to the 
  254.     NINE, the lowest card in the deck.
  255.  
  256.     ------------------------ The Deal
  257.  
  258.     It is typical for each player to draw a card from the deck to determine
  259.     the first dealer of the game. Highest card drawn wins the deal. 
  260.  
  261.     After shuffling, dealer must offer the player on the right a chance to 
  262.     cut the deal. The cut is not mandatory. Player on the right can decline
  263.     the cut. 
  264.  
  265.     Each player receives 12 cards. The dealer has the option to deal the 
  266.     cards 1, 2 or 3 at a time, starting with the player on his left in a 
  267.     clockwise rotation until all hands are dealt. The dealer cannot change
  268.     the starting number of cards dealt per player once established.  i.e.,
  269.     start with one card to player on left, all players get 1 card at a time
  270.     until the deck is dealt. Start with 3 cards at a time, all players get 3
  271.     cards at a time until the deck is dealt. 
  272.     
  273.     Each player should arrange their hand according to suit and rank of 
  274.     cards within the suit. (It is helpful to alternate the suits black, 
  275.     red, black, red for easy identification in your hand. I like to start 
  276.     with Spades, Diamonds, Clubs and then Hearts. This is only to arrange 
  277.     your hand in an easily recognized order and has nothing to do with the 
  278.     rules of the game.) 
  279.  
  280.     ------------------------ The Bid
  281.  
  282.     Bidding (some times referred to as the auction) begins with the player 
  283.     to the left of the dealer. Traditionally the bidding would start with 
  284.     the minimum bid allowed, 100 and must be raised in increments of 10.  
  285.     This system was abandoned years ago by most players. The common system 
  286.     used today is to drop the zero from the end of ALL bids and establish 
  287.     the minimum bid as 15. Subsequent bids are then raised by 1 or more 
  288.     points. The bids are made in a clockwise rotation around the table 
  289.     until only one bidder remains and the other three players have passed. 
  290.  
  291.     Players determine how high to bid their hand by estimating the 
  292.     combined total of how many points they think they can make during the 
  293.     meld and the total counters they think can take during the play of the 
  294.     hands. Failure to make their bid at the end of the hand results in a 
  295.     SET. When a SET occurs the bid is deducted from their teams points and 
  296.     all points made during the hand are lost. This is the most difficult 
  297.     part of the game for most players. Obviously, it is to your advantage 
  298.     to take the bid for as low a figure as possible. 
  299.  
  300.     (Registered users of PINOCHLE receive a copy of our "Secrets of the 
  301.     GAME" which includes my own system of setting a maximum bid for your 
  302.     hand. It is similar to the Goren system used internationally in 
  303.     the game of Bridge.)
  304.  
  305.     The last remaining bidder owns the bid and declares a Trump suit. This 
  306.     is the strongest suit in their hand. Strength being measured by which 
  307.     suit will not only produce the most meld but also capture the most 
  308.     tricks during play of the hands. 
  309.  
  310.     ----------------------- The Pass
  311.  
  312.     The Bid Winner's PARTNER now selects 4 cards from their hand and passes 
  313.     them, face down, across the table to the Bid Winner. The Bid Winner 
  314.     inserts these cards into his/her hand. This pass is referred to as 
  315.     "Help" for the Bid Winner and as a general rule contains any Trump 
  316.     and/or Aces the PARTNER has in their hand. 
  317.  
  318.     The Bid Winner must now select 4 cards to pass back to his PARTNER. 
  319.     This pass is also made face down, across the table and the PARTNER 
  320.     returns these cards to their hand. This pass is generally cards that 
  321.     the Bid Winner cannot use in either a meld or lack the potential to 
  322.     take a trick during play of the hands. 
  323.  
  324.     Passing of cards is done only between the Bid Winner and his/her 
  325.     Partner. Both hands must now contain 12 cards each. 
  326.  
  327.     ----------------------- The Meld
  328.  
  329.     After the passes have been made all players may now lay down and count 
  330.     their meld. Like bidding, it is the common practice to drop the zero 
  331.     from the end. Years ago a double pinochle was some times referred to 
  332.     as "300 pinochle". Under the old system the point value for this meld 
  333.     was 300 points. Today we count it as 30 (dropping the zero on the end). 
  334.  
  335.     Legal melds that can be made by any player are as follows:
  336.  
  337.     RUN: = 15
  338.         ACE, TEN, KING, QUEEN, JACK of the suit declared as Trump.
  339.     
  340.     DOUBLE RUN: = 150
  341.         2 each of the cards listed under RUN. Suit must all be Trump.
  342.  
  343.     PINOCHLE: = 4
  344.         JACK of DIAMONDS and QUEEN of SPADES
  345.  
  346.     DOUBLE PINOCHLE: = 30
  347.         2 of each, JACK of DIAMONDS and QUEEN of SPADES
  348.  
  349.     ACES AROUND: = 10
  350.         1 ACE from every suit, 4 in total
  351.  
  352.     DOUBLE ACES AROUND: = 100
  353.         2 ACES from every suit, 8 in total
  354.  
  355.     KINGS AROUND: = 8
  356.         1 KING from every suit, 4 in total
  357.  
  358.     DOUBLE KINGS AROUND: = 80
  359.         2 KINGS from every suit, 8 in total
  360.  
  361.     QUEENS AROUND: = 6
  362.         1 QUEEN from every suit, 4 in total
  363.  
  364.     DOUBLE QUEENS AROUND: = 60
  365.         2 QUEENS from every suit, 8 in total
  366.  
  367.     JACKS AROUND: = 4
  368.         1 JACK from every suit, 4 in total
  369.  
  370.     DOUBLE JACKS AROUND: = 40
  371.         2 JACKS from every suit, 8 in total
  372.  
  373.     MARRIAGE: = 2
  374.         1 KING and 1 QUEEN of the same suit, Non-Trump suits only
  375.         
  376.     TRUMP MARRIAGE: = 4
  377.         1 KING and 1 QUEEN of Trump
  378.         (This meld is not counted if any of the cards are used to make a RUN)
  379.         Extra marriages in trump can be meld if not used to make a RUN
  380.  
  381.     NINE of TRUMP: = 1
  382.         For each NINE of Trump melded
  383.  
  384.     ROUND ROBIN: = 24
  385.         1 MARRIAGE in every suit. This is a convenient way to add the sums
  386.         of KINGS and QUEENS around plus the values of the MARRIAGES.
  387.  
  388.     Each player removes the meld from their hand and lays it face up on 
  389.     the table directly in front of them. Each of the partners add their 
  390.     individual meld together and the player keeping the score records the 
  391.     team totals on the score pad. (Partners are not allowed to pool their 
  392.     cards together.) Once the totals are recorded each player returns the 
  393.     cards they melded to their hand. 
  394.  
  395.     ----------------------- The Play
  396.  
  397.     The Bid Winner "Owns the Lead" and starts play of the hand by placing 
  398.     a "lead" card in the center of the table. The player to the left of 
  399.     the Bid Winner plays 1 card on the "lead" and in a clockwise rotation 
  400.     the other players also play 1 card on the "lead". NO player is allowed 
  401.     to play "out of turn". The 4 cards played are called a "Trick". 
  402.  
  403.     RULES of PLAY are as follows:
  404.  
  405.     Players must Follow the Suit of the "lead" card if they can.
  406.     
  407.     If they can Follow suit:
  408.         They must try to beat the highest card played thus far in the 
  409.         "lead" suit of this Trick.
  410.         If they cannot beat the highest card played in the "lead" suit 
  411.         they may play any lesser card of the "lead" suit.
  412.     
  413.     If they can't Follow suit but have Trump:
  414.         They must Trump the Trick if they hold Trump in their hand.
  415.         They must beat any other Trump card played in this Trick if
  416.         they can.
  417.         If they can't beat the highest Trump card played they must play a 
  418.         lesser trump card.
  419.  
  420.     If they can't Follow suit OR Trump:
  421.         They may play any card
  422.  
  423.     The player who plays the highest card in the "lead" suit takes the 
  424.     Trick if it was NOT Trumped ... OR ....If the Trick was Trumped, the
  425.     player who plays the highest Trump card takes the Trick.
  426.  
  427.     In the case of duplicate winners the first card played takes the 
  428.     trick.
  429.  
  430.     Each team collects their own tricks and stacks them face down on the 
  431.     table out of the way of remaining plays.
  432.  
  433.     The player who took the last Trick becomes the Leader of the next 
  434.     round of play and continues as before starting with the player on the 
  435.     new Leaders left.
  436.  
  437.     Play continues until all cards have been played.
  438.  
  439.     ----------------------- The Count
  440.  
  441.     When play of the hand is finished, each team counts the number of 
  442.     "counters" taken in their Tricks. "Counters" are any ACE, TEN or KING. 
  443.     All other cards count nothing. There is a total of 24 points in the 
  444.     deck. 1 extra point is awarded the team that takes the last Trick 
  445.     making a total possible points of 25. 
  446.  
  447.     The score keeper adds the count of each team to their meld and the 
  448.     result is their TOTAL.
  449.  
  450.     Bid Winners Team:
  451.     -----------------
  452.  
  453.     If their TOTAL meets or exceeds their Bid, their TOTAL is added to 
  454.     their score by the score keeper.
  455.     
  456.     If their TOTAL is less than their bid, they are declared SET and the 
  457.     amount of their Bid is deducted from the score they held at the 
  458.     beginning of the hand. All meld and count are discarded.
  459.  
  460.     If they failed to take at least 1 counter during play, they do not save 
  461.     their meld and SET. Score the same as previously outlined.
  462.  
  463.     Opponents Team:
  464.     ---------------
  465.  
  466.     Opponents team must take at least 1 counter during play to save their 
  467.     meld. If this was accomplished their TOTAL is added to the score they 
  468.     held at the beginning of the hand.
  469.  
  470.     ----------------------- New Hand
  471.  
  472.     The new dealer is the player to the left of the last dealer.
  473.  
  474.     Continue the game until a score of 250 points is reached by one team.  
  475.     If both teams go over 250 in the same hand the team with the highest 
  476.     score wins the game.
  477.  
  478.     ----------------------- Shoot the Moon
  479.  
  480.     The Winner of the bid may at his/her option declare that they intend 
  481.     to "Shoot the Moon". This declaration must be made after all melds 
  482.     have been counted and BEFORE the first card of the hand is led during 
  483.     play. 
  484.     
  485.     Making this declaration means the Bid Winner intends to take ALL the 
  486.     Tricks. If he/she succeeds, a bonus of 25 points is awarded the team
  487.     at the conclusion of the hand. If he/she fails to take all the Tricks,
  488.     SET is declared. Their team loses all points accumulated in the hand 
  489.     and deduct their bid plus 25 points from the score they held at the 
  490.     beginning of the hand. 
  491.  
  492.                  ******************************************
  493.  
  494.